¿Qué son los eSports y qué oportunidades de marketing podemos encontrar?
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¿Qué son los eSports y qué oportunidades de marketing podemos encontrar?

Jan 01 admin  

Los eSports son un fenómeno social mundial que está tomando cada vez más relevancia. Hoy en día, los juegos electrónicos son una pieza fundamental en la cultura de los jóvenes… y de los no tan jóvenes.

¿Conoces qué son?

¿Sabes cómo puede aprovecharlos tu empresa?

De eso es lo que trata el artículo de hoy

¡Comenzamos!

 

Qué son los eSports

El término eSports nació a finales de la década de los 90, pero, quizás, uno de los momentos claves para este tipo de deportes fue el año 1999. Mat Bettington, en un comunicado para la prensa de Online Gamer Association (OGA), comparó los eSports con los deportes tradicionales.

 

¿Qué es un eSport?

Respuesta simple: videojuegos. Así de sencillo, los eSports son competiciones de videojuegos online.

Tal y como ocurre con los deportes tradicionales hay muchos niveles, desde el amateur hasta el profesional, donde también existen patrocinadores, sueldos e incluso casos de dopaje.

Mientras la pregunta sobre si son un deporte o no sigue siendo el gran tema de debate (el Comité Olímpico Internacional ya lo trata como “actividad deportiva”), lo que está claro es que es un fenómeno social cuyo techo es incalculable.

Dependiendo de la cultura, podemos decir que los eSports tuvieron una explosión diferente en cada parte del mundo. En EEUU y Europa, el fenómeno arranca con los denominados shooter (juegos de disparos en primera persona) como el Doom (1993) y Quake (1996).

Fue entonces cuando se empezaron a crear los denominados “equipos”, apareciendo algunas ligas semiprofesionales de juegos on-line como Cyberathlete Professional League (CPL), que hoy en día sigue celebrándose. Hasta entonces, todo giraba entorno a Quake, pero la compañía Valve mejoró Half-Life y creó Counter Strike, uno de los juegos que todavía sigue siendo rey de reyes.

En la cultura asiática, el fenómeno de los eSports tuvo su germen en Corea.

En este país, a mediados de los 90, el uso de una gran parte de la banda ancha estaba restringido, un hueco que debía de rellenarse con programas de TV y videojuegos. Sin embargo, en oriente no triunfaron los shooters (salvo excepciones como Real Time Strategy Games -1998-), sino los de rol multijugador como Lineage (1998).

Los coreanos han dominado siempre el mercado de juegos de rol y estrategia multiusuario con firmas tan conocidas como StartCraft (1998) o su antecesor, WarCraft (1994).

Importancia eSports a nivel mundial

Es un hecho: los deportes electrónicos están en auge. En su informe Newzoo Global Growth of eSports Report 2016, Nielsen prevé que los deportes electrónicos crecerán un 231% en 2019, pasando de los 373 millones de euros facturados a nivel global en 2016 a los 865 millones previstos para el año que viene. Las diferencias por países son todavía muy notables, con regiones como Corea del Sur y Japón a gran distancia de lo que mueve el sector en países europeos, como España.

Pero, ¿cuáles son las fuentes de ingresos del sector?

Fundamentalmente, tres:

  1. Publicidad directa (anuncios y patrocinios coparán el 77% de los 694 millones de euros que las marcas invertirán en promocionar eSports)
  2. Derechos de licencias y medios (161 millones)
  3. Y por último venta de entradas (96 millones).

En línea con lo anterior, Jurre Pannekeet, analista de Newzoo, espera que esta industria alcance los 1.400 millones de dólares en 2020. Incluso, aventura que crecerá aún más la audiencia global. Para Pannekeet, 2018 será fundamental para saber a qué ritmo van a crecer los deportes electrónicos como negocio.

Por último, Peter Warman, CEO de Newzoo, asegura que el fenómeno de consumo en los deportes electrónicos continúa creciendo. Poquito a poco, como negocio, los eSports están entrando en una etapa de madurez, con grandes inversiones, nuevos presupuestos de patrocinio e infraestructuras para las ligas, y mayor cobertura mediática. Así mismo, el propio Warman afirma que los salarios de los jugadores son mucho mayores que hace unos años, pero que todo el ecosistema de los eSports aún depende de equipos elitistas o franquicias de juegos.

Perfil de aficionado y profesional del eSports

Una de las grandes diferencias en los eSports la encontramos en los perfiles. Sabemos de sobra que no es lo mismo jugar que ver jugar, pero en nuestro país al 90% de la audiencia le interesan las dos cosas. Es importante señalar que cualquier videojuego no puede ser considerado eSports: si no es posible comprender todo lo que está pasando en el juego, no se puede considerar eSport.

España cuenta con una audiencia potencial de 3,7 millones de personas, y tras un estudio realizado por ESL y Movistar, podemos decir que el perfil medio del consumidor de este tipo de videojuegos es un hombre de 24 años, aficionado a las redes sociales y que invierte más de cinco horas diarias en navegar por internet.

El 97% de los jugadores de los eSports son hombres, tan solo el 3% son mujeres.

Hay que destacar que la edad media de estos jugadores ha subido dos años respecto al estudio anterior, y ahora se encuentra en una media de 24.

La franja de jugadores entre 20 y 24 años se mantiene estable; en cambio, la franja de edad entre los 25 y los 34 ha aumentado un 7%. La principal razón de este fenómeno es que la industria de los videojuegos evoluciona de la mano de los consumidores.

En los últimos años, el uso del dispositivo móvil para consumir eSports ha aumentado una gran cantidad. Sin embargo, es el ordenador el que se impone y con diferencia sobre el resto de dispositivos. Esto se debe a que los videojuegos preferidos por la audiencia, como Counter Strike, LOL u Overwatch, se juegan desde gaming PCs.

Tres de cada cuatro entrevistados para este estudio afirman que utilizan tanto Twitch y Youtube para seguir las competiciones, y que la red social favorita para comentar es Twitter. En esta red social charlan sobre jugadores, partidos, ligas, si un videojuego podría llegar a eSport o no, si los eSports tendrían que ser olímpicos o no… Todo es objeto de debate.

Publicidad en eSports

¿Tienes una empresa y te están dando ganas de apostar por los eSports? Existen muchas razones por las que tirarse a la piscina e incorporar los eSports en tu estrategia de publicidad.

  1. Como ya hemos dicho antes, según Newzoo, los eventos relacionados generan anualmente 900 millones de dólares, aunque cada año crece exponencialmente este número. Parece que los eSports no tienen límites.
  2. La audiencia potencial actual para este tipo de deportes es de 250 millones de espectadores. Lo maravilloso es que en 2020 este número vaya a alcanzar los 400 millones.
  3. Las finales del League of Legends son igual de seguidas que las finales de la NBA. ¿Te imaginas tener ese alcance?
  4. Esta publicidad esta enfocada tanto virtualmente como a eventos presenciales a los que acuden miles de personas.
  5. Cada vez surgen más opciones de inversión en los eSports. Todo evoluciona y todo crece, seguro que encuentras tu nicho perfecto.
  6. Y por último, la inversión tiene muy poco riesgo debido al ritmo vertiginoso al que crece esta industria.

Como hemos dicho antes, la audiencia es internacional, difícil de predecir, joven, masculina y de ingresos altos. Sus estilos de vida favorecen una baja capacidad persuasiva de la publicidad en medios tradicionales. Muestran un gran interés en la tecnología, música, cine, internet…

Y tienen una actitud más positiva que la del resto de población en la compra de ciertos productos. Sin duda, llegar a este perfil de público es la gran razón por la que incorporar la publicidad en eSports.

Según el “eSports Report” de Arena Media, las oportunidades publicitarias van más allá del sector tecnológico. Los eSports no son muy exquisitos y se abren a cualquier tipo de patrocinador. Las marcas tecnológicas serían el anunciante idóneo, pero el resto de marca y sectores también tienen una gran oportunidad.

 

 

¿Cuánto podría costar invertir en eSports?

Iñigo de Luis Rodríguez, Director de Proyectos de Estrategia en Arena Media, explica que el precio varía mucho.

No es lo mismo apostar por patrocinar a un equipo que a una liga o torneo.

Lo que De Luis Rodríguez tiene claro es que este tipo de publicidad puede suponer una mejora de entre dos y cuatro veces el coste por impacto en el público joven en comparación con el coste de alcanzar a ese público por TV.

Es posible, como afirman varios estudios, que la publicidad en este tipo de plataformas aumente en un 64% la familiaridad con la marca y que “gracias a estas plataformas obtienen una comunicación directa garantizada a un público muy concreto y de difícil acceso”, afirma Mariano Ganduxer, cofundador de OnlineChampion.

Marcas, empresas y sectores que ya están invirtiendo en eSports

A tenor de los datos, no es de extrañar que algunos sectores hayan decidido invertir dentro de los eSports: entre los productos electrónicos sobresalen Logitech, Dell o Eizo.

El primero de estos ofrece ratones a los profesionales para que jueguen con ellos. Dell adquirió Alienware en 2006 para controlar el mundo del gaming. Y Eizo se dedica, exclusivamente, a vender pantallas para los eSports.

Las bebidas energéticas también invierten en este mundo.

Monster es el gran patrocinador de muchos de los mejores jugadores del mundo, y además, en sus latas aparecen imágenes del Call of Duty para hacer publicidad del videojuego.

Otras bebidas como Redbull y Coca-Cola son sponsors de las grandes competiciones, e incluso, el primero organiza eventos y torneos.

El merchandising del mundo eSports ha crecido de manera sobrenatural. Alguno de los que se dedicaban a desarrollar y vender videojuegos como Blizzard se ha lanzado a vender accesorios y artículos del mundo gaming. Gaming Series y NeedforSeat también fabrican productos para el disfruto de los fanáticos de los eSports.

Los casos del mundo del fútbol son mucho más conocidos. Algunos clubes como Villareal CF, Real Betis, Sevilla FC o Leganés CD ya poseen secciones en eSports. Y más curioso es el caso de Gerard Piqué, que anunció un acuerdo con Konami para crear un torneo de PES 2018.

Desde otros sectores también han dado el salto a los eSports.

Hawkers y San Miguel presentaron hace unos meses su patrocinio con equipos importantes, como x6tence y Team Heretics.

Puleva y KFC son los últimos en atreverse con el mundo de los deportes electrónicos. Hace unos días, Puleva llegó a un acuerdo con el equipo Arctic Gaming, y KFC organizará un torneo con la ayuda de ESforce.

 

Comunicación más allá de redes sociales: el uso del email marketing en eSports

Como veis, dentro de nuestro mundo del email marketing, los eSports no andan muy espabilados. Ya conocéis las ventajas del email marketing, y es algo que la industria de los videojuegos no termina de aprovechar. ¿Qué significa esto? ¡Que el potencial está ahí, libre para aquel que quiera ocuparlo!

Existe cierta dificultad en encontrar newsletters en páginas de eSports en castellano, aunque es cierto que al darte de alta en alguno de los juegos eSports recibes una serie de emails con información del juego.

Dentro del mundo de los videojuegos, son las tiendas físicas y virtuales las que más información ofrecen a través de este canal, enmarcadas siempre en campañas de venta de nuevas promociones, ofertas o lanzamientos.

Sin embargo, medios como As, uno de los principales motores de eSports, no informan exclusivamente de este sector mediante boletines informativos. Tampoco lo hacen otros players del mercado como son los equipos, los propios juegos o los foros.

Si tu mercado guarda relación con los eSports deberías saber que añadir el email marketing a tu estrategia puede otorgarte grandes beneficios. El que destacamos para la ocasión es la fidealización de los clientes, en este caso, jugadores o seguidores de distintos videojuegos. Te ofrecemos cinco posibilidades que nos otorga el email marketing en este ámbito:

  1. Información relevante como jugador. Este puede recibir correos electrónicos que le den la bienvenida o que le informen acerca de posibles penalizaciones (en caso de ser sancionado).
  2. Vía de entrada al blog o noticias corporativas. Si además el videojuego o el equipo cuenta con un apartado oficial de noticias, el email marketing puede ser una vía de entrada más a estas con tan solo un clic. No solo aumentarás las visitas a la web, sino que, a través del contenido que muestres, podrás jugar a favor de distintos objetivos marcados, como las ventas o las conversiones.
  3. Reforzar imagen de marca. En el caso de tiendas del sector puede ser muy útil para “humanizar” la imagen corporativa y ser accesible también mediante este canal.
  4. Estrategia de recuperación de clientes. Imagínate que un jugador lleva mucho tiempo sin entrar en su cuenta o que un cliente habitual de videojuegos ya no compra los últimos lanzamientos como antes. Gracias a la segmentación del email marketing puedes cruzar estos datos con la finalidad de recuperar público, seguidores, clientes o jugadores que parecían haberse olvidado de los eSports.
  5. Mera personalización. La comunicación por redes sociales está muy bien, pero hay ciertos mensajes que no los podrás personalizar tanto hasta convertirse en individuales. Imagínate poder felicitarle el cumpleaños a uno de tus clientes como si lo hiciese su jugador de equipo favorito o desde el protagonista de tu videojuego. Es un ejemplo básico para hacerte ver que será siendo producto de tu imaginación si solo utilizas las redes sociales, pero puedes hacerlo realidad gracias a una campaña de email marketing. ¡Y recuerda que en la personalización está la clave!

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